Introduction à l’ergonomie et au design UX

baptiste@roullin.net

Diapositives : mode d’emploi

  • Naviguer verticalement et horizontalement avec les flèches du clavier

  • Vue d’ensemble des slides : appuyer sur ÉCHAP

  • Menu de navigation : appuyer sur M

  • Menu de navigation : appuyer sur CTRL + SHIFT + F

Pour les curieux : Ces supports sont écrits dans le format AsciiDoc et convertis en diapos avec Reveal.js.

Plan du cours

Moi en quelques mots

  • Diplômé de : Nancy

  • En : Sciences cognitives appliquées à l’ergonomie des interfaces

  • Il y a : longtemps

  • Carrière : salarié dans des boites de prestation de service

Et vous ?

  • L’année se passe bien ?

  • Quel parcours vous avez ?

  • Quel niveau vous vous donnez en ergonomie et design

  • Des attentes particulières pour ce cours, notamment pour votre projet ?

  • Une chose que vous trouvez bien conçue, bien pensée ?

  • Une chose mal fichue qui vous agace ?

Règles du jeu

  • Soyez actifs

    • Questions, remarques et appels à l’aide sont les bienvenus

    • Prenez des notes

  • Soyez bienveillants entre vous

Plan du cours

1 - Concepts, culture des interfaces et panorama des méthodes ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ↤ Vous êtes ici

2 - Comprendre les utilisateurs

3 - Les clés pour une interface de qualité

4 - Concevoir une navigation

Objectifs du cours

  1. Avoir des bases sur le comportement et la psychologie des utilisateurs

  2. Comprendre le design UX comme méthodologie

  3. Savoir choisir la bonne méthode dans le bon contexte

  4. Commencer à justifier ses choix

Partie ¼

Concepts, méthodo et panorama des méthodes

tea

1 – Concepts

Beaucoup de termes différents

  • Ergonomie

  • Utilisabilité

  • Design de services

  • Design UX

  • Design CX

  • Design thinking

  • Design UI

  • Conception centrée utilisateur

  • Product design

  • Design d’interaction

  • etc.

bob

Quizz

❓ La rédaction du texte dans une FAQ, c’est de l’UX ?

❓ Le temps de chargement d’un site ?

❓ Le temps passé au téléphone avec quelqu’un du support ?

UX : votre définition

Avec vos mots

Ma réponse : il faut utiliser plusieurs termes

Expérience utilisateur, un concept-polysémique

Sens 1 : L’expérience utilisateur elle-même

Sens 2 : l’approche "design UX" (aussi appelée "conception centrée sur l’utilisateur")

Sens 3 : Le poste de designer UX

L’UX comme approche

UI : partie émergée

iceberg

L’UI est au service de l’expérience utilisateur

Quel est le problème avec ce texte ?

Illisible pour un daltonien deutéranope

UI = accessibilité

L’UI est au service de l’expérience utilisateur

dior
UI = communication visuelle

En résumé

On utilise la conception centrées sur l’utilisateur pour rendre ergonomique un site et ainsi améliorer l’expérience utilisateur.

Trois critères généraux pour améliorer l’expérience

Un bon site est :

  • Utile

  • Utilisable

  • Acceptable socialement

Utile = répond à mes besoins

Utilisabilité = répond à mes besoins facilement et précisément

  • facilement = m’économise un maximum d’efforts mentaux et physiques

  • précisément = remplit exactement mon besoin avec peu d’erreurs.

L’utilisabilité n’est pas une option

tragic

L’imbitable tue

tragic1
tragic2

Acceptabilité

acceptabilite

VS

acceptabilite2

Quizz : est-ce qu’il manque un critère selon vous

Utile socialement

Les alvéoles de Peter Morville

Il existe d’autres frameworks

morville

Les cartes UX de Lallemand

Il existe d’autres frameworks

ux cards

PAUSE

pause

Quizz 15 min

Trouvez un exemple d’interface (ou de partie d’interface) pour chacun des cas suivants.

  1. Utile et utilisable

  2. Utile mais pas utilisable

  3. Utilisable mais pas utile

  4. Utile et utilisable, mais mal accepté socialement

Réponses possibles : utile et utilisable

  • Utile car répond à des besoins simples (prise de notes rapide) aussi bien que complexes (gestion de données)

  • Utilisable car l’application donne facilement accès des fonctions complexes, sans gêner les fonctions simples.

Réponses possibles : utile mais peu utilisable

Le "centre de contrôle" de Mac OS

Utile car permet de centraliser des raccourcis à des paramètres. Ça n’existait pas avant 2020.

Peu utilisable car la mise en page est complexe. Cela entraine des trajets de souris inutiles car les boutons ne sont pas toujours au même endroit d’un paramètre à l’autre.

macOS macOS1 macOS2

Réponses possibles : utilisable mais pas utile

L’application Yo, dotée d’une fonction unique et simplissime : envoyer le message "yo" à un contact.

yo

Réponses possibles : utilisable, utile, mais mal accepté socialement

La reconnaissance faciale pour déverrouiller son téléphone : l’interaction est devenue un réflexe pour certains mais suscite la méfiance chez d’autres.

faceid

"Ergonomique" n’est jamais une qualité dans l’absolu

"Consulter la météo" peut cacher des besoins très différents.

meteo2
meteo1

2 – Un peu de culture des interfaces

Un siècle de culture graphique et technologique pour savoir utiliser cette interface

agenda

Première révolution : utiliser en autonomie une interface interactive

Exemple du système PLATO à l’université de Dartmouth

Enorme progrès : des temps de réaction de moins de 10 seconde !

plato

Seconde révolution : l’informatique personnelle

Un ordinateur à soi

Welcome To Macintosh

Seconde révolution : les interfaces graphiques

mac os classic1
mac os classic2

Seconde révolution : les interfaces graphiques

Un type d’interface résumé par un acronyme : WIMP

desktop wimp

Seconde révolution : les interfaces graphiques

Métaphore du bureau

desktop metaphor
desktop 3D

Troisième révolution : le Web

Quelle est la mécanique principale d’interaction sur le web ?

Le lien hyper-texte, qui est composé de deux innovations :

  • l’URL, une référence unique et universelle à une ressource

  • Un texte cliquable.

Troisième révolution : le Web

Page web et application : des modèles très différents.

  • Je me déplace

  • avec des liens

  • dans un réseau de pages

  • J’agis

  • avec des boutons

  • Dans une application fixe

importances des conventions et des habitudes

Jusqu’ici, j’ai présenté des fondamentaux : des principes d’interface presque immuables.

Par opposition, les conventions sont importantes mais beaucoup plus contextuelles.

importances des conventions et des habitudes

Exemple 1 : le code graphique pour un lien est devenu de plus en plus ouvert.

link

importances des conventions et des habitudes

Exemple 2 : par le passé il fallait signaler fortement qu’une zone était interactive.

skeuo ios

importances des conventions et des habitudes

skeuo

importances des conventions et des habitudes

Exemple 3 : l’ordre des boutons d’action est différent entre Mac d’un coté, Windows et le web de l’autre.

dialog order

PAUSE

pause

3 – Conception centrée sur l’utilisateur

En résumé

Une approche complémentaire d’autres méthodes de gestion de projet

Une approche spécifique, avec l’utilisateur comme alpha et oméga

Cette spécificité a des conséquences concrètes.

Grandes étapes de conception

method

Diverger, converger, itérer

converger diverger

Panorama des méthodes : diagnostic

1. Recherche

  • Entretiens

  • Focus group

  • Observations

  • Sondage

  • État de l’art (benchmark, études sectorielles, études académiques)

  • Analytics

  • Sondes culturelles

2. Cartographie

  • Personas

  • Experience maps

  • Tri de cartes

  • Value proposition design

Panorama des méthodes : conception

3. Idéation

  • Brainstorming

  • Crazy 8

  • Live Sketching

  • 6 to 1

  • Design studio

4. Prototypage

  • Design persuasif / nudge

  • Gamification

  • Storyboarding

  • Wireframing

  • Wireflow

  • Maquettage

  • Design system

Panorama des méthodes

6. Évaluation

  • Courbes d’évaluation UX

  • Questionnaire, standardisé ou non

  • Évaluation experte

  • Inspection cognitive

  • KPI UX

  • Journal de bord

  • Test des 5 secondes

  • Test utilisateurs en labo

  • Test guerilla

  • Test utilisateur à distance

  • A/B testing

Méthode pour la recherche

Observation

Observation participante ou non-participante (shadowing)

research2

Entretien en mode guérilla

Guerilla = recrutement sur le tas

research6

Entretien

Plus on s’éloigne de l’environnement naturel de la personne, plus on s’approche de conditions de "laboratoire".

Variantes : dirigé, non-dirigé, semi-dirigé

research7

Focus group

research8

Sonde culturelle

Donner un kit à une personne pour lui permettre de noter ses impressions toute seule, en quelque semaines. Contenu possible :

  • Un appareil photo jetable

  • Un journal de bord

  • Des sacs pour collecter des objets

  • Un poster vierge à compléter

research9

Sondage

research10

Données existantes

Analytics

research11

Données existantes

Données publiques

research12

Cartographie de ces méthodes selon deux axes

research4

Méthode pour la modélisation

Carte d’expérience

Le quotidien d’une personne, à la première personne, pas forcément tourné vers un service particulier.

map2

Carte d’experience

map

Service blueprint

Service blueprint = modélisation des points de contact (touchpoints) entre un usager et un service.

map4.webp

service blueprint

Mapp1

Customer journey

Parcours d’un client : acquisition, navigation sur le site, conversion.

map7

Méthode pour le prototypage

Le bon degré de fidélité au bon moment

proto5

proto6

Même avant la maquette graphique, plusieurs degrés sont possibles

proto2

proto3

proto4

Il y a plusieurs types de fidélité

proto7

Wireflow

proto8

Méthodes pour l’évaluation

Scénario

test8 2

Test des cinq secondes

Pour tester :

  • La compréhension du concept

  • L’impression générale

S’utilise souvent en conjonction des autre méthodes.

Modéré : en présentiel ou à distance

En présentiel

test8

À distance, par exemple avec l’outil Lookback

test5

Modéré : en labo

test8

Non modéré

L’intérêt des tests non-modérés ? Des stats !

test10 1

Non modéré : test A/B

Test A/B proprement dit (bi-varié)

test11

Test A/B multi-varié

test12

Test A/B : exemple de résultat

test13

Partie ²⁄₄

Comprendre les utilisateurs

alien

Plan du cours

  1. Concepts, culture des interfaces et panorama des méthodes

  2. Comprendre les utilisateurs ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ↤ Vous êtes ici

  3. Les clés pour une interface de qualité

  4. Concevoir une navigation

Résumé des épisodes précédents

Expérience utilisateur, un concept-polysémique

Sens 1 : L’expérience utilisateur elle-même

Sens 2 : l’approche "design UX" (aussi appelée "conception centrée sur l’utilisateur")

Sens 3 : Le poste de designer UX

Trois critères généraux pour améliorer l’expérience

Un bon site est :

  • Utile

  • Utilisable

  • Acceptable socialement

Troisième révolution : le Web

Page web et application : des modèles très différents.

  • Je me déplace

  • avec des liens

  • dans un réseau de pages

  • J’agis

  • avec des boutons

  • Dans une application fixe

Grandes étapes de conception

method

Diverger, converger, itérer

converger diverger

Panorama des méthodes : diagnostic

1. Recherche

  • Entretiens

  • Focus group

  • Observations

  • Sondage

  • État de l’art (benchmark, études sectorielles, études académiques)

  • Analytics

  • Sondes culturelles

2. Cartographie

  • Personas

  • Experience maps

  • Tri de cartes

  • Value proposition design

Panorama des méthodes : conception

3. Idéation

  • Brainstorming

  • Crazy 8

  • Live Sketching

  • 6 to 1

  • Design studio

4. Prototypage

  • Design persuasif / nudge

  • Gamification

  • Storyboarding

  • Wireframing

  • Wireflow

  • Maquettage

  • Design system

Panorama des méthodes

6. Évaluation

  • Courbes d’évaluation UX

  • Questionnaire, standardisé ou non

  • Évaluation experte

  • Inspection cognitive

  • KPI UX

  • Journal de bord

  • Test des 5 secondes

  • Test utilisateurs en labo

  • Test guerilla

  • Test utilisateur à distance

  • A/B testing

Au programme aujourd’hui

  1. Pourquoi il faut se confronter au réel

  2. Un peu de psychologie

  3. Un tout petit peu de sociologie

  4. La notion d’usage

  5. Panorama des méthodes d’enquête

1. Pourquoi il faut se confronter au réel

Parce qu’on peut imaginer le mauvais besoin

Parce que les gens n’en font qu’à leur tête

Lignes de désir

ligne desir

Parce que les gens n’en font qu’à leur tête

Distinction entre l’activité théorique (telle qu’elle est prescrite) et l’activité réelle, telle qu’elle est faite sur le terrain.

C’est vrai dès qu’il y a un prescripteur direct (des chefs).

Mais aussi dès qu’il y a une utilisation supposée correcte.

  • Exemple : lire toutes les CGU.

  • Exemple : avoir peu d’onglets ouverts dans un navigateur

Parce qu’il faut sortir des clichés, même positifs

  • "Les femmes aiment les activités sociales", "les hommes aiment le sport et les jeux vidéo"

  • "Les jeunes sont naturellement doués face à une interface"

Les gens sont variés

invariants

En résumé

  • C’est la base de la méthode centrée sur l’utilisateur

  • Impliquer les personnes concernées pour connaitre leurs besoins réels

  • Recueillir des infos directes des utilisateurs a plusieurs noms, plus ou moins équivalents :

    • "étude terrain"

    • "enquête"

    • "ethnographie"

    • "études utilisateur"

    • "user research"

Un peu d’histoire des études utilisateur

C’est vieux comme le monde

Dans l’antiquité grecque, on trouve un grand souci du détail pour adapter l’environnement à l’être humain. Source

histoire1

Gradins d’amphithéatre adaptés à la position des jambes et à la position du postérieur.

histoire2

Traité d’Hippocrate détaillant la bonne posture pour un chirurgien et la bonne disposition de ses outils et source d’éclairage.

Révolution industrielle : un intérêt pour l’humain très calculé

Sur une chaine de montage, le travail est spécialisé et réduit à des gestes simples. L’ouvrier est étudié dans son comportement, mais pour améliorer sa productivité, pas son bien-être.

histoire3

Chaplin, Les Temps modernes

Étudier le moindre mouvement de l’ouvrier pour sa productivité

Cette étude passe par des techniques pour décomposer visuellement le mouvement.

histoire marey

Fresque à la Part-Dieu, inspirée de la technique de la chronophotographie, inventée par Etienne-Jules Marey

Étudier le moindre mouvement de l’ouvrier pour sa productivité

En attachant des lampes au membres d’un travailleur et en le photographiant avec une exposition longue, on peut voir les gestes inutiles et les optimisations potentielles.

histoire5

Light painting – Lillian Moller Gilbreth & son mari Frank Bunker Gilbreth

Après guerre : démocratisation des technologies de communication

Certaines interfaces ne sont pas évidentes et ont du être testées auprès d’utilisateurs. Ainsi la disposition des numéros sur les premiers téléphones à pavé numérique.

histoire6

Année 70/80 : Naissance de l’informatique personnelle

histoire7

Premier prototype de souris (Engelbart)

histoire8

Essais d’alternative chez Xerox PARC (Alan Kay, Larry Tesler…)

histoire9

Combo console de raccourcis + clavier + souris à 3 boutons (Engelbart)

2. Psychologie : quelques repères

Parce qu’on ne repart pas de zéro à chaque fois et que certains phénomènes changent peu d’un utilisateur à l’autre

Voir

Illusions d’optique : l’esprit humain contruit les scènes qu’il voit

Le cerveau construit l’image la plus cohérente et pertinente dont il est capable à partir des infos qu’il a. Le cerveau ne regarde jamais des éléments isolés mais toujours en contexte. Quand le contexte est ambigu il se fait piéger.

psycho1

Les lois de regroupement de la gestalt

Comment l’esprit décide si des éléments appartiennent à un même groupe

Gestalt = pattern = motif

psycho2

Loi de proximité

psycho3

Loi de similarité

psycho4

Loi de l’oppposition entre figure et fond

psycho5

Loi de continuation

psycho6

Loi de clôture (closure)

psycho7

Motif de mouvement des yeux

Des études d'eye tracking montrent qu’un internaute a tendance à lire une page Internet toujours de la même façon

Une page d’article est lue selon un motif en F

psycho8

Motif de mouvement des yeux (2)

Une page plutôt de type landing page sera lue selon un motif en Z

psycho9

Cécité aux bannières

Nos yeux glissent sur tout ce qui ressemble à une pub

psycho12

Lecture en diagonale

Hors d’un contexte de lecture suivie, on scanne une page en cherchant les mots importants

psycho10

On lit en s’aidant de la silhouette des mots

Je cherche entrée de menu courte, ressemblant à "paramètres" et la trouve difficilement

psycho11

Mémoriser

psycho13

Il est plus facile de reconnaitre que de se rappeler

L’esprit est intelligemment paresseux : le monde est notre mémoire externe.

Il est plus facile de reconnaitre que de se rappeler (2)

Une interface graphique permet de reconnaitre le nom des commandes

psycho14

Une interface en mode texte exige de se rappeler du nom des commandes

psycho15

Il est plus facile de reconnaitre que de se rappeler (3)

🤔 Icônes sans libellé

psycho16

✅ Récap de mes choix aux étapes précédentes

psycho17

Chunking : décomposer une information en plusieurs

Notre mémoire de travail se rappelle plus facilement en "tranches"

✅ 12 56 89

🤔 125689

psycho18

Raisonner et décider

psycho19

La loi de Hick (1952)

Le temps pour trouver un item dans une liste croit progressivement avec la longueur de la liste.

psycho20

La loi de Hick (1952)

Ou pourquoi ajouter juste une entrée dans un menu n’est pas anodin

psycho20a

Biais de raisonnement

On utilise des raccourcis de raisonnement pour être efficaces. Ca ne veut pas dire qu’on est bêtes ou irrationels.

psycho21

Biais de raisonnement : aversion à la perte

Notre degré de mécontentement est plus fort en perdant 10€ que notre degré de contentement en gagnant 10€.

psycho22

Biais de raisonnement : aversion à la perte

Stress marketing

psycho23

Effet Ikéa

psycho24

Agir

psycho25

Mémoire motrice

Un type d’apprentissage et d’habileté spécifique

psycho26

Prise en main

psycho27

Loi de Fitt

Modélisation mathématique de la durée pour atteindre une cible, proportionnellement à la distance et à la taille de la cible

psycho28

Comment rendre les gens accros ?

Nudge, captologie, ludification, darks patterns…

duolingo

Un exemple des grandes promesses d’un modèle

hooked

3. Sociologie

Sociologie

Nos goûts et pratiques ne sont pas purements individuelles. Il y a des tendances, des modes, des codes

  • Qui dépendent de la génération

  • Du statut social

  • Du pays

Exemple : la manière dont on s’informe

socio

Exemple : deux sites de luxe, deux graphismes opposés

Le design d’un site peut être un dialogue avec les visiteurs autour des codes admis

socio Balenciaga
socio gucci

Un concept utile : l’usage

Une convention collective autour d’une pratique concrète

tricount

PAUSE

pause

5. Apprendre des utilisateurs, OK mais comment ?

Panorama de quelques techniques de recueil de données

Observation

Observation participante ou non-participante (shadowing)

research2

Entretien en mode guérilla

Guerilla = recrutement sur le tas

research6

Entretien

Plus on s’éloigne de l’environnement naturel de la personne, plus on s’approche de conditions de "laboratoire".

Variantes : dirigé, non-dirigé, semi-dirigé

research7

Focus group

research8

Sonde culturelle

Donner un kit à une personne pour lui permettre de noter ses impressions toute seule, en quelque semaines. Contenu possible :

  • Un appareil photo jetable

  • Un journal de bord

  • Des sacs pour collecter des objets

  • Un poster vierge à compléter

research9

Sondage

research10

Données existantes

Données publiques

research12

Cartographie de ces méthodes selon deux axes

research3

Cartographie de ces méthodes selon deux axes

research4

Que faire ensuite de toutes ces données ?

La méthode artisanale : les personas

research13

Ce qu’une persona n’est pas

research15

Que faire ensuite de toutes ces données ?

La méthode industrielle à l’échelle UX : compiler et rendre réutilisable les données

Que faire ensuite de toutes ces données ?

La méthode industrielle : plateforme de données à l’échelle de l’entreprise

salesforce DMP

Méthode d’entretien

Étapes

  1. Protocole

  2. Réalisation

  3. Analyse

Rédaction du protocole

  • Pourquoi

  • Avec qui

  • Comment

  • Quelles questions

Remarques

  • Comme une démarche scientifique

  • Démarche plus ou moins exploratoire, focale plus ou moins ouverte

  • Les segments du panel ne sont pas les personas

  • Un protocole n’est pas directement le guide d’entretien

  • Souvent des entretiens semi-dirigés

  • Ne pas avoir peur du qualitatif

Exemple

research14

EXO

  1. Choisir un de vos projets

  2. Lister des cibles en croisant des segments

  3. Lister quatre objectifs, deux généraux et deux précis

Partie ¾

Des clés pour une interface de qualité

phone number

Plan du cours

  1. Concepts, culture des interfaces et panorama des méthodes

  2. Comprendre les utilisateurs

  3. Des clés pour une interface de qualité ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ↤ Vous êtes ici

  4. Concevoir une navigation

Au programme aujourd’hui

  1. Rappel du cours précédent

  2. La checklist du designer

  3. Vos projets

  4. Comment auditer un site

Résumé des épisodes précédents

1. Pourquoi il faut se confronter au réel

Parce que les gens n’en font qu’à leur tête

Distinction entre l’activité telle qu’elle est prescrite et l’activité réelle, telle qu’elle est faite sur le terrain.

C’est vrai dès qu’il y a un prescripteur direct (des chefs).

Mais aussi dès qu’il y a une utilisation supposée correcte.

  • Exemple : lire toutes les CGU.

  • Exemple : avoir peu d’onglets ouverts dans un navigateur

Parce qu’il faut sortir des clichés, même positifs

  • "Les femmes aiment les activités sociales", "les hommes aiment le sport et les jeux vidéo"

  • "Les jeunes sont naturellement doués face à une interface"

Entretien en mode guérilla

Guerilla = recrutement sur le tas

research6

Cartographie de ces méthodes selon deux axes

research4

Checklist du concepteur

  1. Qui va utiliser la page ? Un seul profil, plusieurs ?

  2. Quelle sont les tâches principales / à quoi sert fondamentalement cette page ?

  3. Comment j’arrive sur cette page ? Est-ce que l’utilisateur comprend où il est ?

  4. Le contenu est-il bien hiérarchisé ?

  5. Tout le contenu présenté est-il vraiment utile ?

  6. Est-ce que le design fonctionne toujours avec une fenêtre plus petite ?

  7. Mobile : quelle mise en page ? Est-ce qu’il faut adapter certains blocs ?

  8. Qu’est-ce qui se passe si l’utilisateur fait une erreur ?

  9. Est-ce que ce que je propose est possible techniquement ? En restant dans le planning ?

Checklist du concepteur : niveau avancé

  1. Le site est-il multi-langue ?

  2. Qu’est-ce qui se passe si un élément est absent ? (article sans photo, etc.)

  3. Est-ce que le contenu est fixe ou dynamique (est-ce que demain un admin peut changer le texte ou l’image, ajouter un champ…)

Vos projets

Dites-moi

  1. Le but du site

  2. la marge de manœuvre que vous avez eu

  3. Ce que vous espérez comme type de retour

  4. Et présentez la page comme si vous étiez un utilisateur

Pourquoi prototyper ou maquetter ?

  • Se projeter dans le résultat final

  • Itérer facilement

Pourquoi prototyper ou maquetter ?

Plus fondamentalement, c’est un moyen de réfléchir

alt

Prototyper, une pratique ancienne

Étude pour La Cène, Léonard de Vinci

alt

Prototyper, une pratique ancienne

alt

Prototyper, une pratique dans tous les domaines

Prototyper, une pratique dans tous les domaines

proto1

Le bon degré de fidélité au bon moment

proto5

⇨⇨⇨⇨⇨⇨⇨⇨⇨⇨⇨⇨

proto6

Même avant la maquette graphique, plusieurs degrés sont possibles

proto2

proto3

proto4

Il y a plusieurs types de fidélité

proto7

Contenu

Animations

Roberta Di Camerino (cette version du site n’est plus en ligne)

Cinématique / wireflow

proto8

Comment auditer un site

Méthode principale d’audit : heuristiques ou analyse experte

Les heuristiques de bastien et scapin

  1. Guidage : incitation, regroupements, feedback

  2. Lisibilité

  3. Charge de travail : brièveté, densité d’information

  4. Contrôle et liberté

  5. Adaptabilité

  6. Gestion des erreurs : protection, qualité des messages, retour en arrière

  7. Homogénéité et cohérence

  8. Signifiance des codes et dénominations

Explication des critères

Les heuristiques de Nielsen

  1. Visibilité de l’état du système

  2. Correspondance entre le système et le monde réel

  3. Contrôle de l’utilisateur et liberté

  4. Cohérence et conventions

  5. Reconnaissance plutôt que rappel

  6. Flexibilité et efficience d’utilisation

  7. Esthétique

  8. Prévention contre les erreurs

  9. Gestion des erreurs passées

  10. Aide et documentation

Autre méthode : checklist précise

À quoi ça sert

Avoir une estimation globale de la qualité d’un site

Avoir un état des lieux détaillé pour alimenter un backlog

eval2

À quoi ça sert : prendre du recul sur son travail

Les heuristiques de bastien et scapin : exemples

1. Guidage

Guidage ✅

eval7

Guidage ✅

eval5
eval5a

Guidage ❌

eval6

Guidage ✅

eval8

Guidage ✅

eval9

2. Lisibilité

Lisibilité ❌

eval10

VS

eval11

3. Charge de travail

Charge de travail ✅

eval12

Charge de travail ✅

eval decat

Charge de travail ✅

eval13

Charge de travail ✅

eval14

Charge de travail ✅

eval15

4. Contrôle et liberté

Contrôle et liberté ✅

eval16

Contrôle et liberté ✅

eval17

Contrôle et liberté ✅

eval18

5. Adaptabilité

Adaptabilité ✅

eval19

Adaptabilité ✅

eval20

6. Gestion des erreurs

Prévention puis correction puis possibilité de revenir en arrière

eval21a

Gestion des erreurs ✅

eval pj

Gestion des erreurs ✅

eval22
eval23

Gestion des erreurs ✅

eval24
eval25

7. Cohérence

Cohérence ❌

eval26
eval27
eval28

Cohérence ❌

eval29

8. Signification des codes et dénominations

Signification des codes et dénominations ❌

eval30

Signification des codes et dénominations ❌

eval31a

Signification des codes et dénominations ✅

À vous : quizz collectif

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Guidage, signification

eval32

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Cohérence, signification

eval33

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Gestion des erreurs, signification

eval34

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Guidage

eval35

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Guidage, gestion des erreurs, cohérence

eval36

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Prévention des erreurs

eval37

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Prévention des erreurs, guidage

eval38

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Charge de travail

eval39

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Regroupement

eval40

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Adaptabilité

eval41

Qu’est-ce qui ne va pas ?

Lisibilité

eval45

Cas pratiques : formulaires

Plusieurs types de formulaires

  • Formulaire déclaratif

  • Formulaire de paramètres

  • Formulaire de filtrage

  • Formulaire "unique"

Il n’est pas obligatoire d’aligner les champs

forms alignement
forms alignemnt2

les placeholders sont rarements justifiés

forms placeholders
forms placeholders2

Saisie d’une date de naissance

forms dob0
forms dob

Expliquez pourquoi vous demander une info

forms justify

Valeurs par défaut pour guider l’utilisateur

forms prefilled

Case à cocher vs bouton radio vs interrupteur

forms checkbox

Slider

Vraimen utile ?

forms slider
slider2

Cas pratique : les tableaux

Avant tout, partir du besoin

Un tableau peut servir à de nombreuses choses

  • Consulter vs éditer vs valider

  • Consultation de données isolées, comparaison, classification, dashboard

Actions au survol

tableau1

En-tête fixe

tableau sticky

Tri

tableau tri

Filtre

tableau filter

Personnalisation

tableau perso

Edition directe

tableau2

Dashboard

tableau dashboard

Données hétérogènes

tableau hetero

Lignes complexes

tableau bandeau

Pas un tableau

tableau fiches

EXO

Vous devez créer un tableau listant des évènements, avec les contraintes suivantes

  • Plusieurs actions : ouvrir un aperçu, éditer, archiver

  • inclure toutes ces données de type différent :

1 Statut (brouillon, refusé, en attente, validé) 2 Identifiant (10 caractère) 3 Date de début complète 4 Date de fin complète 5 Titre 6 Nombre de récurrences 7 Description (300 caractère) 8 Commune

10 Lieu précis 11 Catégories 12 Prix en € 13 Réduction possible (oui / non) 14 Évènement phare (oui / non) 15 Créateur 16 Validateur 17 Photo

Partie ⁴⁄₄

Concevoir une navigation

Plan du cours

  1. Concepts, culture des interfaces et panorama des méthodes

  2. Comprendre les utilisateurs

  3. Des clés pour une interface de qualité

  4. Concevoir une navigation ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​​​​​ ↤ Vous êtes ici

Au programme aujourd’hui

  1. Revue de vos livrables (carte d’expérience, maquette, etc.)

  2. Modéliser l’expérience

  3. Organiser l’information et naviguer dans l’information

Revue de vos livrables

  1. Quels livrables sont attendus : carte d’empathie, persona, carte d’expérience, maquette…​ ?

  2. Avez-vous eu des introductions sur ces sujets ?

  3. Revue invididuelle de vos livrables

map0

Le but : représentation globale d’une séquence d’évènements

Permet de représenter visuellement et synthétiquement

  • Des enchainements d’étapes, des ellipses, des embranchements

  • Des actions et leur contexte

  • Des canaux : discussion par téléphone, mobile, desktop, face à face…​

  • Interactions entre acteurs et entre canaux

  • Émotions et raisonnements

  • Opportunités pour de nouvelles fonctions

Questions à se poser

  • Quel niveau de zoom ?

    • Modéliser toute l’expérience et le quotidien des gens

    • Ou centrer sur l’expérience numérique

    • Ou centrer sur un seul site web

  • Centrer sur l’utilisateur ou multi-acteurs ?

  • Faire un parcours existant, ou futur, ou idéal ?

Plusieurs méthodes selon l’objectif

  • Carte d’expérience (experience map)

  • Service blueprint

  • Parcours client (customer journey)

Carte d’expérience

Le quotidien d’une personne, à la première personne, pas forcément tourné vers un service particulier.

map2

Carte d’experience

map

Service blueprint

Blueprint = plan technique d’un bâtiment, d’un véhicule…​

map6

Service blueprint

Service blueprint = modélisation des points de contact (touchpoints) entre un usager et un service.

map4.webp

service blueprint

Mapp1

Customer journey

Parcours d’un client : acquisition, navigation sur le site, conversion.

map7

Bien des formats sont possibles : storyboard

map6

Bien des formats sont possibles : roue

map5

Organiser et naviguer dans l’information

Architecture de l’information

Définition

  • Comment l’information est répartie entre les pages et structurée dans une page

  • quels sont les moyens pour permettre à l’utilisateur d’accéder à l’information

servicepublic

L’architecture de l’information est héritière d’une riche histoire dans l’organisation des connaissances

Problème fondamental : comment ranger et retrouver des documents

tri0

Le web a été pensée comme une bibliothèque de documents

tri yahoo

Solution pour ranger

Classification Dewey : un plan de classement prédéfini.

tri4

Comment organiser un site ?

Il y a plein de manières

  • Par date

  • Par lieu

  • Par objectif

  • Par cible

  • Par thème et sous-thème

Plusieurs approches peuvent cohabiter

Engie.fr : par thème et par cible

tri7

Plusieurs approches peuvent cohabiter

Liberation.fr : par thème et par date

tri5

Classements par thème : plusieurs thématiques peuvent cohabiter

decat

Une arborescence c’est quoi ?

Le document qui inventorie le contenu et son organisation.

Contenu = pages mais aussi n’importe quel sous-élément

Un site a-t-il forcément une arborescence ?

Chez Twitch : oui, mais elle n’est pas reflétée directement dans la navigation principale.

tri12
tri11

Tri de carte

Méthode collaborative d’organisation du contenu :

  • Page

  • Bout de page

  • fonction concernant plusieurs pages

  • thème, idée, concept…​

Tri de carte

  1. Inventorier le contenu

  2. Rassembler les items dans des catégories, nommer les catégories

  3. Potentiellement, confronter les différents tris de carte faits par chacun.

tri13

Variantes

  • Tri de carte fermé : des cartes avec le contenu sont données, il faut juste les ranger.

  • Tri de carte ouvert : le contenu est à définir.

Tri de cartes : EXO

tri leclerc
tri carrouf

Consigne

Trouver de nouvelles manières de ranger les entrées dans le menu de carrefour.fr.

Exemple : "le sport est trop caché et mérite une entrée plus haut dans le menu".

Vous pouvez :

  • Fusionner des sections pour en faire une section plus large

  • Diviser des sections en plusieurs sections plus précises

  • Distribuer le contenu d’une section dans plusieurs sections

  • Renommer des sections

Navigation

Arborescence ≠ navigation

  • Fonction de recherche, liens horizontaux…​ c’est de la navigation

  • Pour une même arborescence, plusieurs navigations sont possibles

La navigation me permet en tant qu’utilisateur de savoir :

  • Où je suis

  • Qu’y a-t-il ici

  • Où puis-je aller

Il y a différents principes de navigation

Hiérarchie

tri13

Hub

tri14

Dashboard

tri18

Poupées russes

Liste / détails

tri17

Recherche

Un site peut être tout entier construit autour de la recherche

alt

Onglets

tri16

Onglets++

proto11
proto12

Grille

proto10

Références

Des sites de veille et de ressources UX